lunes, 10 de marzo de 2014

Reporte de lectura II el uso educativo de los videojuegos


SANDRA ELIZABETH MURILLO ESPINOZA

LIC. EDUCACION PRIMARIA

1-C

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN

ETIC@ NET PUBLICACION EN LINEA GRANADA (ESPAÑA) AÑO IX NUMERO 10

EL USO EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS

En una sociedad donde el uso de las nuevas tecnologias ha llegado ya a todos los ambito de vida estos dispositivos llegaran tambien a los centrs educativos nuestros niños manejan los ordenadores en el colegio como parte de su proceso de apendizaje 
vamos ha ablar de experiencias realizadas con videojuegos comerciales es decir lo que usan los niños en casa experiencias con videojuegos educativos se han diseñado espesificamente para enseñar algo 
se realizo una experiencia con este juego con el objeto de apoyar el aprendizaje de geografia y matematicas 
en este juego los alumnos tienen que recordar las banderas de los paises y localizarlos en el mapa 

fomento de valores eticos con NBA live 2007
el objetivo de este taller fue utilizar el videojuego como promotor de valores deportivos y de equipo. en la primaria fase de taller se trabajo la motivacion donde los niños reflexionaron sobre como es posible aprender con los videojuegos

este tipo de experiencias son muy positivas por que permitan a los niños y niñas aprender cosas de formas divertidas utilizando los videojuegos que mas le gusten.

una utilizacion importante de los videojuegos en las aulas es el uso de videojuegos que estan diseñados y desarrollados desde el principio

miércoles, 5 de marzo de 2014

Reporte de lectura el pontencial didactico de los videojuegos

SANDRA ELIZABETH MURILLO ESPINOZA

LIC. EDUCACION PRIMARIA

1-C

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN

ETIC@ NET PUBLICACION EN LINEA GRANADA (ESPAÑA) AÑO IX NUMERO 10

EL POTENCIAL DIDACTICO DE LOS VIDEOJUEGOS 

Videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, iniciativa y autonomia de los jugadores, utilizarse en el ambito educativo con una funcionalidad didactica logro del determinados objetivos educativos 
  • los juegos de plataforma: contribuir al desarrollo psicomotor y aspectos especialmente util en el caso de los mas pequeños. Riesgos por parte del profesorado: nerviosimo, estres y hasta angustiaque pueden manifestar algunos alumnos antes las dificultades que en cuentran para controlar a los personjes del juego 
  • los puzzles: los programas constructores desarrollan la percepcion especial, la imaginacion y la creatividad 
  • los simuladores: permiten exprimentar e investigar el funcionamiento de maquinas, fenomenos , y situaciones. controlar estados de tencion exseciva en algunos alumnos, comviene advertir a los estudiantes que estan ant un modelo y por lo tanto en el mejor de los casos solo constituyen una aproximacion a los fenomnos que se dan en el mundo fisico.
  • los juegos de estrategia: recursos escasos como tiempo, dinero, vidas y armas. comportamiento de los rivales y trazar estrategias de actuacion para lograr unos objetivos. comveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren que todos los estudintes se dan cuenta de ello.
  • los juegos de aventura y rol: proporcionaar informacion y construir una motivacion hacia determinadas tematicas que luego se estudiaran de manera mas sistematica en clase.
ademas estos videojuegos existen juegos educativos diseñados especialmente para facilitar determinados aprendizajes 
losprofesores pueden premiar a los alumnos que an realizado un determinado trabajo o an mejorado un comportamiento permintiendole jugar durnte un rato.

los videojuegos mas reconocidos por todos tambien se pueden aprvechar para despues de jugar con ellos analizaran los valores que presenten y debatir en clases sobre ello.

el profesorado debe promover reflexiones y discuciones que permitan comprender a todos los alumnos los peligros y las concecuencias de aceptar en la vida real los contra valores que asumen en los videojuegos 

  1. aspectos cognitivos: memorizacion de hechos observacion hacia los detalles percepcion y reconocimiento especial descubrimiento inductivo capaciades logicas y rasionamiento comprencion lectora y vocabulario 
  2. destrezas y habilidades: autocontrol y autoevaluacion, implicacion y motivacion, instinto de superacion inversion de esfuerzo que es reconocido de forma inmediata habilidades motrises  de reflejos y respuestas rapidas 
  3. aspectas socializadoras: aumenta la autestima, control y cumplimiento, interaccion con amigos demanera no jerarquica presentacion o a distancia 
  4. alfabetizacion digital: suele ser la herramienta para introducir al niño en el mundo de la informacion 
el catalogo de videojuegos disponibles para poder diseñar y promover situaciones de enseñanza-aprendizaje
son tan genericas e indifinadas que tienen escasa utilidad
el tiempo nesesario para avansar en el videojuego
evitar aquellos que presentan contenidos con violencia 
la posibilidad de vincular actividades de exploracion 


El utilizar videojuegos puede ser muy afectivo ya que los alumnos de ahora sueles a aburrirse muy facilmente por la forma de trabajar de los maestros y con los videojuegos puedes mantener al gurpo despierto e interactuando sin que se enfaden o se aburran.